La distinzione tra nativi e immigrati digitali, propone un gap culturale e generazionale senza precedenti nella storia contemporanea che riguarda soprattutto il modo di pensare, ragionare, memorizzare, interagire e vivere. Ma la soluzione al divario digitale può consistere nell’inventare videogiochi per tutti gli argomenti e livelli d’istruzione? Le tecnologie digitali pur velocizzando le operazioni non possono sostituire in toto la riflessività, l’analisi critica e la capacità immaginativa del soggetto che apprende. Partendo dalle definizioni di “competenza digitale” e di “ict literacy”, bisogna provare a ridefinire i nuovi ambiti della società della conoscenza e delle implicazioni pedagogiche e formative muovendo dal passaggio significativo che ha accompagnato la net generation dalla “cultura mosaico” alla “cultura flusso e di rete”. Dobbiamo perciò pensare ad una “Scuola 3.0” capace di mediare le vite digitali con il mondo reale, scongiurando il rischio di una deriva virtuale nel cyberspazio, in cui ogni individuo, consapevole dei rischi e delle opportunità generati dalle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione, dovrà partecipare attivamente e criticamente a tutti i processi sociali e democratici. Un nuovo modello pedagogico delle digital leteracy deve necessariamente contenere, nel proprio panel di competenze digitali, una dimensione tecnologica, una dimensione cognitiva ed una dimensione etica. Un nuovo modello pedagogico non si deve limitare a promuovere e valorizzare le proprietà cognitive dei nativi digitali ma, integrando vecchi e nuovi media, deve provare a stimolare nel soggetto in formazione la crescita di un pensiero multitasking, multilinguistico e pluridimensionale.

Verso una nuova formazione digitale

FABIANO
2016

Abstract

La distinzione tra nativi e immigrati digitali, propone un gap culturale e generazionale senza precedenti nella storia contemporanea che riguarda soprattutto il modo di pensare, ragionare, memorizzare, interagire e vivere. Ma la soluzione al divario digitale può consistere nell’inventare videogiochi per tutti gli argomenti e livelli d’istruzione? Le tecnologie digitali pur velocizzando le operazioni non possono sostituire in toto la riflessività, l’analisi critica e la capacità immaginativa del soggetto che apprende. Partendo dalle definizioni di “competenza digitale” e di “ict literacy”, bisogna provare a ridefinire i nuovi ambiti della società della conoscenza e delle implicazioni pedagogiche e formative muovendo dal passaggio significativo che ha accompagnato la net generation dalla “cultura mosaico” alla “cultura flusso e di rete”. Dobbiamo perciò pensare ad una “Scuola 3.0” capace di mediare le vite digitali con il mondo reale, scongiurando il rischio di una deriva virtuale nel cyberspazio, in cui ogni individuo, consapevole dei rischi e delle opportunità generati dalle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione, dovrà partecipare attivamente e criticamente a tutti i processi sociali e democratici. Un nuovo modello pedagogico delle digital leteracy deve necessariamente contenere, nel proprio panel di competenze digitali, una dimensione tecnologica, una dimensione cognitiva ed una dimensione etica. Un nuovo modello pedagogico non si deve limitare a promuovere e valorizzare le proprietà cognitive dei nativi digitali ma, integrando vecchi e nuovi media, deve provare a stimolare nel soggetto in formazione la crescita di un pensiero multitasking, multilinguistico e pluridimensionale.
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