Spesso ci capita di sentire che la società che viviamo oggi è la società della conoscenza. La definizione di knowledge society1, da un punto di vista pedagogico, lascia molti interrogativi aperti, poiché rischia di spostare l’attenzione dalle capacità educative dell’uomo alle possibilità offerte dalle Information and Communication Technologies2. La grande diffusione delle tecnologie in ogni ambito e settore pone da tempo, la questione dell’opportunità di un adeguamento anche da parte delle istituzioni scolastiche. Come diretta conseguenza della polarizzazione del dibattito sui Nativi Digitali, anche su questo tema esiste una contrapposizione tra chi sostiene che le tecnologie vanno introdotte a scuola in modo massiccio, rivoluzionando il modo attuale di fare didattica, e chi invece si attesta su posizioni più prudenti. La comprensione e l’apprendimento di nuove conoscenze sarebbero, invece, enormemente potenziati dai canali non verbali (visualizzazioni, animazioni, simulazioni, giochi, ecc.) resi disponibili dalle tecnologie digitali.

Contenuti digitali, app e learning object. Una riflessione critica

fabiano
2016-01-01

Abstract

Spesso ci capita di sentire che la società che viviamo oggi è la società della conoscenza. La definizione di knowledge society1, da un punto di vista pedagogico, lascia molti interrogativi aperti, poiché rischia di spostare l’attenzione dalle capacità educative dell’uomo alle possibilità offerte dalle Information and Communication Technologies2. La grande diffusione delle tecnologie in ogni ambito e settore pone da tempo, la questione dell’opportunità di un adeguamento anche da parte delle istituzioni scolastiche. Come diretta conseguenza della polarizzazione del dibattito sui Nativi Digitali, anche su questo tema esiste una contrapposizione tra chi sostiene che le tecnologie vanno introdotte a scuola in modo massiccio, rivoluzionando il modo attuale di fare didattica, e chi invece si attesta su posizioni più prudenti. La comprensione e l’apprendimento di nuove conoscenze sarebbero, invece, enormemente potenziati dai canali non verbali (visualizzazioni, animazioni, simulazioni, giochi, ecc.) resi disponibili dalle tecnologie digitali.
2016
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